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7 年前

@魔法师T_T

我不是……我没有……

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7 年前
基础绘画

寒假回归了 ( •̀ ω •́ )y

Chapter 4 基础绘画

子章节:

Chapter 4.1 轮廓线(Contour Line)

Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)

Chapter 4.3 着色-理解基础调(Shading)

Chapter 4.4 纹理细节(Textures & Details)

Chapter 4.5 视觉信息(Visual Information)

4.5.1 色彩搭配

4.5.2 形状

4.5.3 其他

4.5.4 综合案例


Chapter 4.1 轮廓线(Contour Line)

轮廓线是什么不需要我介绍(如果需要那你的中文水平堪忧),这里不多说轮廓线,但说一点轮廓在塑造形体方面的重要性。

在形体(Shape)的表现上,轮廓有时也被说是边界(Outline/Profile),在早期的动画业有比较重的强调,也是迪士尼动画十二原则之一(排名第三,名为Staging)。近年来整个视觉艺术业有种大熔炉的感觉,传统和数字形式交汇、2D和3D时常互补使用、静态和动画自然也有所交集。比较明显的就是漫画业,现代漫画几乎完全摒弃了早期漫画逐格叙事的手法,开始使用一种类似于电影分镜头的风格来画,因此相当强调动感。

在这种背景下,轮廓一大要求就是尽可能多的表现角色外形、角色动作和角色情感。比较通俗的方式理解就是充分利用画面,尽可能多的把角色控制在一个肢体没有多少重叠的姿态。以小马为例:

上图并不是说右边的画法是错误的,而是说在条件允许的情况下,应当尽可能选择左侧的姿态。对于动态的角色更是如此,这里以人体为例(考虑到人体在很多情况下辨识度更高更有说服力):

左右两个剪影绘画都是同一个角色,动作也基本一致,但是左边的角色展示的却更多,四肢基本都可以辨识,武器也十分明显,刀和左手(图中右边的手)形成了一个类似万字的结构引导线,保持了视线的动态;而右侧的角色左手被挡住,手持的武器不光与身体垂直,还形成了发散,使得目光在发出后无法收回,构图上基本上是死的。

(但务必注意轮廓并不一定需要遵循这种尽力展开的原则,在一些情况下,比如封面、特写或关键Pose,使用被遮挡的结构反而更有效果,比如上图右侧如果作为一个漫画最后一格的斩杀侧影,效果就会比左图好)


Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)

第一个问题可能是:“什么是交叉线?”

交叉线并不常出现在成品中,所说的是根据物体/角色结构所绘制的表面线条。如果你画过结构素描,那这基本就是了,但交叉线一概念来自西方院校,和结构素描和不是完全一致,通常交叉线并不绘制背面结构,同时线条上比结构素描更密集,但又比素描少很多。以小马为例:

这就是了。对于大多数成熟的创作者,交叉线在整个创作过程中都不会出现,只在脑子里有。对于新手,绘制交叉线是保证自己理解所画物体/角色结构的重要步骤,所以在练习阶段还是可以多尝试这种交叉线。

(对于学3D的同学:交叉线布局和模型拓扑结构是两回事,有相似但绝不相等)

Chapter 4.3 着色-理解基础调(Shading)

*本章节非常重要,如果是有打算画写实风格的同学,请务必确认自己都看得懂再往下看*

没错是球。但这两个球里的信息可能比你想象的要多很多,这里分开一个一个讲:

  • 受光面 (Center Light)

    受光面即朝向光源的一面,接受大多数来自光源的直接照明。受光面大小受物体材质影响,因为其本质是漫反射,物体材质越光滑,受光面越不明显。在大多数情况下,受光面都是最明亮的部分,这一部分比较简单。

  • 过渡 (Halftone)

    过渡区即弱化版的受光面,这里也不多解释。

  • 高光 (Highlight)

    高光是物体表面法线在面向光源位置的入射角和面向观察者位置的反射角正好相等时产生的明亮区域。高光的本质是反射,所以物体表面越粗糙,高光越小。高光不一定是物体上最明亮的区域,但在出现时一定是物体上最接近光源颜色的区域。
    注意:高光在出现时几乎从来不位于受光面的中央!

  • 明暗交界线 (Terminator)

    明暗交界线是物体表面法线与(主要)光源发出光线垂直的区域,因为既没有受到从光源来的直接照明也没有环境的间接照明而呈现暗色,通常是物体上最暗的区域。注意上图中左边的球因为右下部分受到地面的间接照明,明暗交界线在右下部分有所缩减,而浮空的球因为收到的间接照明在到达表面时已经大幅衰减,明暗交界线有所收缩但并没有受到显著影响。

  • 被光面 (Form shadow)

    即物体上无法被主要光源直接照射到的区域。
    关于被光面的颜色一个常见误解是“被光面和受光面的颜色是互补的”,这个说法的确在很多情况下行得通,但绝对不是真理。这个说法一大来源是自然光照射下的物体受光面偏黄被光面偏蓝这一现象,但这是光源不同造成的。太阳光在进入大气的过程中,波长较短的蓝光和紫光被散射掉,因为人眼对紫光相对不敏感,使得天空颜色偏蓝。天空的蓝光虽然没有太阳光剩下的颜色强烈,但依旧是一个光源。因此大多数物体没有被太阳光照射到的区域就被天光覆盖了,从而显得蓝。从物理角度来说,“被光面和受光面的颜色互补”是站不住脚的,还是需要根据环境具体分析。

  • 反光/环境光 (Reflected light / Environment light)

    反光是物体上处于被光面,没有接收到光源直接照明但却接收到环境间接照明的区域。
    注意反射光的形成有两个条件,一是存在附近存在受到光源直接照射的物体,二是自身可以被反射光线照射到。上图中“附近存在受到光源直接照射的物体”即地面,地面提供反射光线。但对于左边的球,和地面接触的部分很难受到反射光照射,或者说反射光到达时已经被反射了好几次,强度太低不足以照亮该区域,因此呈现暗色。

  • 投射阴影 (Casted shadow)

    投射阴影是因为受到其他物体遮挡而接收不到光源直接照明的区域。因为投射阴影也会受到环境的间接照明(大多数环境中光源都不止一个,以室外环境为例,光源通常有两个,一是太阳光,二是天光),投射阴影几乎从来都不是黑色。对于点光源来说,距离投影物体越远,投射阴影的颜色越浅,边缘就越模糊。现实中几乎所有光源都是点光源,太阳光因为光源太远,可以近似地认为是平行光。上图中浮空球的阴影就比落地球的阴影要明亮那么一点。

  • 隔绝阴影 (Occlusion shadow)

    隔绝阴影是两个物体接触部分即缺少直接照明又缺乏间接照明的区域。隔绝阴影通常是画面中最暗的区域。对于阴天或处在阴影中的物体,隔绝阴影是唯一的阴影

大多数情况下物体都受不止一个光源照射,但着这些光源中总有一个主要光源。一般情况下主要光源的光线强度要远高于次要光源,因此在主要光源和次要光源重叠的地方,次要光源的影响大多会消失(这也是为什么面向太阳光的物体表面看不到天光蓝色的原因)。一个场景中的特定物体如何着色需要考虑主要光源、次要光源及周边环境的影响,但只要计划的当,画出真实感较强的物体/角色并不是什么难事。

此处依旧以之前那个小马为例:

  1. 首先绘制出基础物体和背景:

  2. 确认光源位置和方向

  3. 确认基础投影

  4. 绘制基础投影

  5. 确认主光源二次反射带来的间接照明

  6. 绘制间接照明

  7. 确认环境光带来的次要间接照明

  8. 绘制次要间接照明

  9. 根据曲率和距离确认隔绝阴影区域

  10. 绘制隔绝阴影

  11. 调整

这个例子的精度不算太高,但算上画格子和截图上传的时间,一共也就10分钟。

写实类作品的明暗在很多时候是第一个被感觉到的元素(虽然脑子不会直接说“看明暗”),因此在光线正确的情况下,出效果是相对比较容易的。在前期起草时可以用这种方法快速感受效果,但不推荐直接使用这种素描关系画叠加色彩来上色,色相不是平等的,有些颜色在同一受光区域的明度不同,因此直接叠加色彩容易带来一种生硬的CG感,这个问题将会在色彩理论章节(如果有这个章节的话)详述。


Chapter 4.4 纹理细节(Textures & Details)

在空间和贴吧见到不少初学者,画面基本没有细节,全部时间都消耗在了纹理上。......

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8 年前

战马世界全新资料片:燃烧的远征!

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新种族:德莱谱尼!

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光线

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Chapter 3 光线

真正解释清楚光线是物理学的任务,这里我只进行粗略的、基于几何光学的讲解(事实是我的物理也基本上忘得差不多了)。因为用Illustrator做插图太慢,这里我就偷下懒直接画了,虽然不美观但意思差不了太多。

Chapter3.1 反射(Reflection)

反射可以说是最基础的光线传播形式了,虽说大多数物体都以漫反射为主,但漫反射其实可以理解为一堆反射的叠加。

反射基础形式如下图,N为表面法线(Normal)(法线说的是和表面垂直的虚拟线),入射光线和法线之间的夹角θ_1为入射角(θ读作Theta),θ_2为反射角,这两个角度数值相等。

image.png

知道了这个道理其实就能开始尝试画简单的反射面了,以下面的景色为例,取景面上半部分看到的是景色的直线传播,下半部分是平面反射(反射光线用虚线表示),看起来就像是右图的样子:

image.png

你可能注意到反射的下半部分颜色和直接传播的上半部分并不一样,这个问题会在菲涅尔部分讲到。

Chapter3.2漫反射(Diffuse)

在图形学为主的光传播中,我们认为任何一个细小平面都会产生反射,而漫反射就是无数这种细小平面的集合。因为各个细小平面的朝向都不一样,他们的法线也不一样,因此在入射光线方向一样的情况下,每个微小平面的反射光线方向都不一样,形成了漫反射。漫反射的颜色通常被视为物体固有色。

image.png

Chapter3.3 折射(Refraction)

3.3.1 折射原理

光线在不同介质中的传播速度(Speed)是不一样的,这个速度很大程度上造成了折射现象。大多数同学都知道折射,但不知道怎么判断光线的偏移情况,这里用一个比较low的办法教大家判断 (请注意里我非常不负责任的把波动光学硬挤成了几何光学,只是为了方便理解,请不要照单全收)

  1. 首先我们把一束光线分解成好几个“子光线”,这里我分了a1-a4四个子光线,他们从一个介质射向另一个介质,这里假设光在图中灰色介质中的传播速度更慢。当a1接触到图中灰色介质时,a4还在行进路途中-还需要走d1的距离才能碰到图中灰色介质;

    image.png
  2. 当a4终于碰到灰色介质时,a1已经在灰色介质中走了一段路程d2,但是由于灰色介质中的速度慢,d2比d1要短;

    image.png
  3. 此时整束光都已经进入了灰色介质,他们将再次以同样的速度传播,但此时因为d1和d2的距离偏差,他们已经不在之前那个方向上传播了,而是产生了偏移朝着新方向传播(图中棕黄色所示);

    image.png

把a1、a2、a3和a4重新合到一起,整束光的传播就成了图中右侧的样子:

image.png

我们把折射光线和法线的夹角叫做折射角,假设光线在上边白色介质中的传播速度为v1,灰色介质中的传播速度为v2,那么:

image.png

我们把n1和n2叫做这两种物质各自的折射系数(Refractive index)。折射系数也可以写作:

image.png

其中c是光在真空中的传播速度,v是光线在该介质中的传播速度。

由(1)式可以看出,折射系数和速度成反比,也就是说折射系数越大,光线在该种物质中的速度越慢。关于如何判断折射系数的问题,比较简单的法则就是物体越致密,光线的速度越慢,这个原则适用于多数物体。对于不透明的物体,其实他们也有折射,但是折射光线在其中的衰减速度太快,几乎瞬间就没了。

此时可能有同学觉得,这事儿好像和数字绘画没什么联系啊?的确,数字绘画大多数情况下不需要在脑子里计算光线传播(虽然的确有一些画师能做到),但理解这些传播原理将带来潜移默化的好处。

对于折射,数字绘画中用到的主要不是它对光线的扭曲,而是其透明性。如果画面中的物体发生折射,那么它肯定在一定程度上是透明的,反之亦然,所以折射是表现透明物体的首要法则

3.3.2 小结

到这里可以做一个小结。一束光从一种介质射到另一种介质上,将在平面上发生反射和折射:

image.png

(图中的字母都是随便取的,没有固定标准)IO为入射光线,OL为反射光线,OR为折射光线。θ1为入射角,θ2为反射角,θ3为折射角。在简单的几何光学中,我们认为当物体没有自发光时,反射和折射光的强度等于入射光的强度,也就是能量守恒(波动光学中能量守恒,但可见的光强度不一定相等)

Chapter3.4 菲涅尔(Fresnel)

不知道看到这里诸位有没有注意到一个问题,既然反射和折射光的强度等于入射光的强度,那么有多少光是反射,多少是折射呢

菲涅尔描述的就是这种现象,同一个物体表面,根据视角不同,反射和折射的比率也会发生变化。实际的菲涅尔方程很大程度上取决于光的偏振(Polarization)情况(波动光学内容),因此这里我直接跳过计算说结论了。

image.png

为了简化图像这里就不再用法线夹角了,而是用平面夹角,对于大多数材料,这个平面夹角越大,折射越强。以上图为例,θ1角度大于θ2,因此θ1看到的折射更多,θ2看到的反射更多。

以一个球为例,完全没有菲涅尔的黑球放在一个棋盘平面上大概长这样:

image.png

逐渐增大菲涅尔,可以看到球体出现反射:

image.png

这里其实可以把菲涅尔反射提取出来,单独看会发现它集中在物体边缘,也就是视线与物体表面夹角小的地方:

image.png

为了更形象的说明这个关系,以一个现实景色为例子:

image.png

Gaube Lake [1]

湖面距离观察者近的部分折射更多,看得见湖底的石头;远离观察者的部分反射更多,颜色多为远山和天空的颜色(因为湖面不是静止的,所以远部分的光线更多的是漫反射,水的这个特性和公路类似但效果相反)。

从菲涅尔还可以得到两个引理

  1. 当光线垂直射入时,几乎不发生反射;

  2. 当光线与平面的夹角无限小时,几乎不发生折射;

其中引理2适用的情况不止无限小,根据不同材料,只要平面夹角低于一定阈值,光就不会折射,这也是光纤的原理。

Chapter 3.5 表面散射(Surface Scattering)

菲涅尔讨论了折射和反射的比重问题,是针对于光线从一种介质照射到另一种介质上。那么介质内的光线传播是稳定的么?对于大多数物体,这个答案是否定的,进入另一种介质的光线还可能在物体内部产生反射,然后离开这种介质,这种传播被称作表面散射,广义上有时也被叫做次表面散射(Sub-surface Scattering),俗称3S。

这么一听表面散射的概念似乎比较难理解,但生活中最常见的表面散射材质可以说就是人类皮肤了。皮肤的固有色一种饱和度非常低的红色,几近透明,其颜色主要就是由多层表面散射体现的,皮肤表面散射颜色介于暗红和棕绿之间。

把表面散射加入考虑反范围,我们的光线图变成了这样:

image.png

BC为反射光线,EF为穿过物体并射出的折射光线,BH为在物体内反射的折射光线,中间未标出的棕绿色是只进行了一次间接反即离开物体的折射光线。

这里我们认为造成表面散射的主要原因是物体成分的不均匀。表面散射现象明显的材质一般都类似胶体(Colloid)而非溶液(Solution),是具有两种或两种以上相态(Phase)的物体。

这里的散射和物理上的散射(Scattering)略有不同,我们关注的不是位势作用和轨迹,类似折射,表面散射对绘画最重要的不是其光线传播方式,而是其对画面带来的改变。对于具有次表面散射的物体,光线在其中反射会导致光线的强度和色彩都发生改变,一个显著特征就是明暗交界线出现显著地色相偏移,除此之外暗处有辉光感、较普通材质来说死黑明显减少,这几点将在后文着色部分详述。

进入下一章节之前简单看次表面散射对皮肤表现的影响。

image.png

如果只考虑固有色,皮肤大概会是这个样子:

image.png

看起来缺乏生机,但稍微改一下局部色相,使得明暗过渡的同时色相从黄到红到棕,就能使得材质有机感增强。

image.png

Chapter 3.6 环境隔绝(Ambient Occlusion)

环境隔绝这个词主要用于计算机图形学,据称最早来自工业光魔(Industrial Light&Magic),英语原文描述的比较容易理解,但我不太清楚中文是否有得体的翻译,所以还是采用了早期的直译。用最简单的话说,阴天或没有单一强光源时,物体的阴影就是环境隔绝。

更加详细的说,环境隔绝描述的是一种现象:两个表面距离越近,所受光就越少,看起来就越暗

以一个马体为例(请记住这个Dummy Pony,他将成为我们后文的首要模特)

image.png

他的环境隔绝效果如下:

image.png

马蹄和地面接触的地方因为距离极近,所以几乎是纯黑;下巴和脖子、耳朵和头间也有一大块阴影,嘴唇间也产生了比较暗的区域。

关于环境隔绝的原理,大致可以这么理解:

image.png

当一束光接近两个物体/表面的相接处,它将在两个物体之间频繁反射,每次反射都会有一部分能量被物体吸收,因此当它靠近物体接缝处时,能量(也就是亮度)较射入时就会变得非常低,对于眼睛来说就是变暗了。

Chapter 3.7 衰减(Fall off)

衰減的概念十分簡單,就是距離光線越遠,光強越低。

光線的衰減遵循反平方定律,也就是說光線的強度會隨著距離線性增加呈平方遞減。用I代表强度,d代表距离,那么:

更直观的图像理解如下图[2]:

实际生活中光线不光遵循反平方定律,而且衰减速度甚至在反平方定律之上,很大原因是空气溶液中的溶质加速了衰减。

在虚拟空间中,使用反平方定律会使得图像高光太强,暗处又容易死黑,所以大多数游戏引擎都使用一个结合了常量、线性和平方的线性方程来计算,偏向于折中。

到这里不知诸位有没有想到一个问题:太阳光是否遵循反平方定律呢?

简单来说,遵循。水星到太阳的距离大概是地球到太阳的五分之二,但其受到的辐射却是地球的六倍多。对于人来说感觉不到太阳光的衰减主要是因为太阳光的强度实在太高了, 加之人眼自带gamma调节,使得明暗对比不那么明显,也就很难感受到太阳光的衰减了。

说这些东西对画画用处不大,但不觉得这些东西很神奇么(笑)

Reference

[1] Unknown Photographer. "Gaube Lake", touropia.  August 10, 2017.  https://www.touropia.com/lakes-in-france/

[2]  JOHANNES DAUNER, "Understanding the Inverse-Square Law of Light", petapixel, Jun, 2016, https://petapixel.com/2016/06/02/primer-inverse-square-law-light/

3,142 字
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8 年前
数字色彩

本章节已完成

Chapter 2 数字色彩

本来打算把这个放在第三章,但光线比色彩难理解一点,而且可能用到色彩知识,所以把色彩提前了。讲道理数字色彩是非常复杂的一门学科,一些高校甚至将其设定为计算机科学下的一个研究方向。我不是CS的,所以能说的十分有限,这里只捡简单的讲。

*先说一下,讲数字色彩可能会用到一些公式,请不要恐慌,大多数公式都是比较容易理解的。

子目录:

  • Chapter 2.1 色相,饱和度和明度(Hue, Saturation and Value/Lightness/Brightness)

  • Chapter 2.2 色彩模型(Color Model)

  • Chapter 2.3 RGBA通道(RGBA Channel)

    • 2.3.1 RGBA

    • 2.3.2 位深

    • 2.3.3 [0, 1]与256

    • 2.3.4 HEX-十六进制色彩表示

    • 2.3.5 色彩模型的转换

  • Chapter 2.4 色彩叠加(Color Blend)

    • 2.4.1 叠加原则

    • 2.4.2 溢出?

    • 2.4.3 单图片处理

    • 2.4.4 常见叠加方式

Chapter 2.1 色相,饱和度和明度(Hue, Saturation and Value/Lightness/Brightness)

通常情况下,数字绘画中的选色都是基于HSV的,色相(Hue)的单位多为度,在区间[0, 360]之间;饱和度为浮点数,区间为[0, 1];明度也为浮点数,位于[0, 1]区间。

通常说的“赤橙黄绿青蓝紫”描述的就是色相。对于色相,很多人都没意识到的一点是颜色其实是不平等的,比如绿色黄色比红色亮,蓝色比青色暗,这是肉眼对不同波长光线敏感度不同所致,所谓“高级灰”很大程度上就是在保持明度饱和度适中的情况下追求色相的变化;对于数字绘画,理解相对颜色和绝对颜色也很重要,这些内容将在后文详述。在饱和和明度都为1的情况下,色相变化大概是这个样子:

image.png

饱和度(Saturation)可以理解为色彩的强度。比如画水彩,颜料量不变的情况下,加的水越多,颜色越淡,如果一小坨颜料加一缸水,那几乎就是透明的。人们说的“大红大绿”就是描述饱和度极高的红色和绿色。数字绘画也是差不多的道理,在色相为红色,明度为1的情况下,饱和度变化大概是这个样子:

image.png

明度(Value/Lightness/Brightness)比较好理解,就是色彩的明亮程度。在色相为红,饱和度为1的情况下,明度变化大概是这样:

image.png

如果饱和度为0,那么明度就变成灰度(grayscale)了:

image.png

注意当饱和度为0时,任何颜色都是黑白的。

Chapter 2.2 色彩模型(Color Model)

色彩模型在这里指的主要是RGB、RYB和CMY/CMYK。

RGB即红绿蓝(Red, Green, Blue);RYB指红黄蓝(Red, Yellow, Blue);CMYK指青洋红黄黑(Cyan, Megenta, Yellow, Black)。

其中RGB是数字色彩;RYB是传统绘画色彩;CMYK是印刷色彩。

注意当讨论色彩模型时,CMKY更多时候被说是CMY,黑色(K)是印刷行业为减少墨汁消耗而加上的。

RGB使用加色(Additive Color);CMY和相近的RYB使用减色(Subtractive color)。

此处为了方便讲解,不妨将RGB颜色用(r, g, b)表示,其中r, g, b  ∈  [0, 1]。

加色和减色的根本区别在于其对光的反应形式,加色模型的色彩释放光,比如灯泡、显示屏和太阳,因此颜色越多就越亮。(1, 0, 0)是红,(0, 1, 0)是绿,(0, 0, 1)是蓝,(1, 1, 1)就会成为白(插一个趣闻:你可能没注意过,但很多地方的信号灯黄灯实际是红灯和绿灯同时亮)。

image.png

RGB色彩

减色会随着颜色增多变暗,因为其并不释放光,而是反射光。生活中看见的颜色就是这个道理,比如绿色的物体不是发出绿色的光,而是吸收了其他波长的光线,只反射560–520纳米的光。这也是传统颜料绘画的色彩模型,类似的模型也使用在喷绘等艺术上。

image.png

CMYK色彩,K在中间 [4]

对于和数字绘画的转换,可以认为在基于RGB的描述下,增色是并集运算(Union),减色是交集运算(Intersection)。

比如对于RGB模型,红色混蓝色:

image.png

也就是洋红。而对于传统颜料形式:

image.png

(0, 0, 0)也就是黑色。如果你有颜料经验,就会知道事实的确如此,虽然想配出纯黑比较困难。

关于如何在数字绘画中选色,我个人有两种建议。一个是硬核选色,就是考虑物体的固有色、反射、折射、环境色和阴影状况,直接在拾色器中选色;

另一个适用于传统颜料绘画转来的同学,不过这个方法并不是所有软件都能行,它基本上就是直接在数字形式里用传统方法调色。把基础色涂起来,下图从12点开始依次是海蓝(Ultramarine Blue),钛白(Titanium White),深红(Crimson),中黄(Cadmium Yellow Hue)以及赭石(Burnt Umber)。红绿蓝负责色相,白色偏冷会提高明度但会减低饱和度,赭石偏暖会提高饱和度但会减低明度,这五个几乎能调出任何颜色来。

image.png

这个方法的问题主要出在黄色和蓝色上,很多绘画软件的笔刷是基于采样的,也就说黄色混蓝色在色相上可以达到绿色,但会损失大量饱和度以及明度。

Chapter 2.3 RGBA通道(RGBA Channel)

2.3.1 RGBA

数字图片和名字一样,是将图片以数字形式储存,使用文本工具打开图片,看到的很可能就是一个数字矩阵。常见的png、JPEG、bmp等格式都是基于像素,每一个像素至少有RGB三个数值,png还有一个A(Alpha)。

以一个游戏渲染图为例,RGB三个通道放在一起看是这样子:

image.png

单独看R通道:

image.png

G通道:

image.png

B通道:

image.png

假设一个图片的横长n像素,纵宽m像素,那么单个通道的数字模样大概是这样:

image.png

三个通道在储存上是相互隔离的,相当于储存该色彩的明度信息。叠加在一起就成为了一个"m*n*3"的三维矩阵,用图像表示大概长这样:

image.png

*实际图片储存的数据格式根据图片格式有所不同,尤其是JPEG等有损压缩

Alpha通道又称不透明度(Opacity),在一些图片格式中用于保存像素的透明属性。0为完全透明,1为完全不透明,映射到色彩上就是“黑透白不透”。

以一个无背景雕像为例:

image.png

这个东西的Alpha通道长这样:

image.png

Alpha通道通常是自动生成的,比如这个雕像就是根据物体边界确定不通明度。大多数的数字绘画软件无法直接编辑Alpha通道,可以通过遮罩等方法间接访问不同明度,达到类似的效果。

大多数情况下Alpha不会直接影响绘画,但是有些时候不透明度会造成边界锯齿或白边等现象(在图像合成领域非常常见,看起来像是劣质的绿屏抠像),所以可能需要砍Alpha边界。

实际生产中的通道使用更加广泛,比如高阶绘画会使用一些技巧生成纵深(Z-depth),然后根据纵深加环境雾和景深。一些图片格式(exr,tiff等)还可以自定义通道并同时储存多个通道,有兴趣可以多加了解。

2.3.2 位深

在进入下半部分之前,说一下数字和模拟信号。现实中的颜色声音等都是模拟信号(Analog),是连续的;但是电脑无法储存这种形式的数据,只能使用“采样”,将模拟信号切成小段,储存为离散数据,然后重组来近似原始信号。这种方法好处在于便于理解,而且根据需要可以使用不同的采样精度;坏处是不管采样如何精确,也永远无法完全还原原始信号。在声音里,这个采样被叫做采样率(Sample Rate),数字图片里主要是位深(Color depth / Bit depth)。

一个Bit(位)就是一个......

3,710 字
更新了章节
8 年前
传统与数字绘画导论

Chapter 1 传统与数字绘画导论

不论选择传统绘画还是数字绘画,成功的作品都有三个共性:

  1. 发挥自己和介质的优点、避开缺点;

  2. 画面中有故事,或者留有思考的空间;

  3. 整体富有美感;

故事比较注重精神和感知层面,美感主要靠经验和技术,现在说还为时过早,所以先讲讲各种绘画形式。

子章节:

  • Chapter 1.1 传统绘画

  • Chapter 1.2 数字绘画

  • Chapter 1.3 软件

  • Chapter 1.4 设备

Chapter 1.1 传统绘画

本着尊重长辈的原则,这里先说说传统绘画的几种主要形式。

  • 油画(Oil Painting):非常有名的一种绘画形式,大多数人们叫得上名字的世界名画都是油画。和名字暗示的一样,油画的调和介质是各类油(虽然现代也出现了水调),但这决定了油画的干燥速度极其缓慢,即便使用Liquin调和,也需要一整夜才能干燥。但干燥后的颜料不起皱不裂纹,观赏效果极佳;而且缓慢的干燥速度还使得油画能够塑造极其细腻的渐变和纹理,这是其他媒介难以比拟的 (顺便一提,油画颜料和调和油的毒性是诸多形式中最大的)。早期油画致力于塑造细腻的画面,同时由于技术限制色素多来自矿物,颜色偏暖偏暗,形成了老派大师辨识力极高的一种风格;19世纪随着摄像技术的出现于发展,题材不再受限于宗教和名贵人像 [1],加之色素提取技术的发展,诞生了印象派,印象派着力于描绘光影变换,画面中有细小但可视的笔触。这两种流派的笔触是现在数字绘画厚涂经常模仿的;

    image.png

    Claude Monet, Impression Sunrise [2]

  • 丙烯画(Acrylic Painting):色素混于丙烯酸类聚合物(Acrylic Polymer Emulsion)中的颜料。国内的丙烯画属于一种水粉画,不知道多少同学在联考应试学院派的影响下已经被高级灰带歪了路子。丙烯酸(Acrylic)颜料大多以水为介质,但干燥后就防水了,大多数丙烯酸颜料都可以附着在石、木、金属上,因此是十分理想的广告画颜料(但国内的马利和毕莎罗…)。丙烯画干燥速度快,数分钟就能彻底干透,因此在层叠颜料上效率颇高。但这个干燥速度也使得绘制渐变和过渡十分蛋疼;

  • 水彩(Watercolor):水彩的最大特性是其透明性,所以必须要从画面最亮的部分开始画(当然现代科技为我们提供了无损遮盖液)。其干燥时间基本上看天气,大致处于水粉和油画之间。因为其富有高流动性,水彩擅长营造迷离轻盈的感觉,因此颇受各类浪漫和写实主义偏爱,频繁出现在奇幻插画中;

  • 水粉(Gouache Painting):这才特么是真的水粉,严格来说水粉就是一种不透明的水彩。是色素混在糊精(Dextrin)或阿拉伯树胶(Gum Arabic)中的产物。其绘画方式介于丙烯画和水彩中间;

  • 铅笔画(Pencil):铅笔不含铅(Lead),这里主要指石墨铅笔。铅笔算是人们最熟悉的绘画方式。相比纯铅笔,彩色铅笔似乎对画画的人来说更为熟悉,但因为彩铅是石墨、黏土和色素的混合体,大多数时候彩铅的对比度都不强,画面和水彩类似,比较轻盈;同时因为铅笔善于塑造细小纹理,彩铅也常用来绘制有毛发的动物;

  • 炭画(Charcoal):炭笔与铅笔的不同在于其芯多为木炭。与铅笔相比,炭笔的笔触纹理更加明显,反光更小,因此能够营造强烈的对比度。但炭在纸上的附着度不像石墨铅笔那么好,因此脏是炭画给人留下的首要印象,其次是飞舞的炭粉。炭笔也有彩色的,但由于“炭”的天性,彩色炭笔大多颜色偏暗,因此彩色炭笔作品常常带有一丝复古感;

  • 色粉画(Pastel):又称粉笔画,其笔长得的确非常像教室中使用的粉笔,但是绘画用色粉笔几乎是纯色素粘合棒,因此色彩丰富度遥遥领先彩铅和彩色炭笔。对于很多人来说,色粉笔最大的缺点不是有粉尘,而是消耗太快又太贵。色粉能够塑造油画一般的渐变,但在作画后期可能因为色素堆积难以进行大幅改变;

  • 还有一类技法同时使用了上述两种或两种以上的形式,这种绘画通常被叫做混合技法。混合技法体通常现了作者对各类形式优缺点的理解和选择。常见的有丙烯起草后用油画绘制细节;或者铅笔/炭笔塑造明暗关系后用水彩添加颜色,又称素描淡彩;

绘画形式和绘画内容常常是相辅相成的,画师可以选择最擅长表达自己想绘制内容的形式,同样选择的形式也可以改变绘画内容。比如如果想绘制一副风景画,雾蒙蒙的树林中有一个小屋,屋子前是一条静静流淌的小溪,整体传达一种清淡静谧或幽深的感觉,那么水彩将很好的表达这种情感,而油画丙烯等颜料的厚重则会削弱这种轻盈的情感体现

传统绘画的重要性是无法忽略的,事实上大多数擅长传统绘画的人都能很快适应数字绘画,但只接触过数字绘画的人可能很长时间都无法适应传统绘画。我个人也建议大家多尝试传统绘画,尤其是速写和素描,可以说这两个是美术的基础,这俩画不好,其他的都是空中楼阁。

Chapter 1.2 数字绘画

前面之所以讲传统绘画,是因为数字绘画在很大程度上也是在模拟传统绘画的形式和技法,因此了解传统绘画可以帮助决定数字绘画中自己想要怎么画。

数字绘画并没有多少形式,基本上都是一支笔一个板,与其说形式不如按照方法和用途分成流派,而且这些“流派”之间完全不是平行的,只是日常生活中经常听到的字眼而已。

大家常见的几种有:

  • 线画(Line Art):既可以作为初期线稿,也可以作为独立作品。作为独立作品的线画大多是单色的,因此视觉冲击力和情感表达能力比较强;可以近似为炭画的数字形式,对经验要求比较高,如果不清楚哪里加重哪里放清,经常会使得细节分散、观众视线无法汇聚。关于如何引导视线可能会在后边说构图时讲到;

  • 立绘:源自日语“立ち絵(たちえ)”,原理和中国皮影戏类似,画画后把人物剪下来(现在学生还在对教科书上的人物这么干)。与之对应的是“平絵(ひらえ)”,即有人物有背景的绘画。对于现代数字艺术,立绘就是指把人物画在透明背景上,方便做动画,广泛应用于各类提督或御主类氪金游戏中;

  • 厚涂/厚塗り(ほぅとぅ/あつぬり)一词也是源于日本,现在有时被称为“日系厚涂”以和其他形式区分,比较扯的是现在也没有哪个定义能完整诠释什么是厚涂 [3]。厚涂的主要目标多是还原油画厚重的感觉以及相对写实的光影塑造,因此对技术的要求相对来说比较高;

  • 插画(Illustration):插画多是对已有信息的视觉还原,常被集成在各类书刊杂志和动画游戏中。和概念设计一样,插画一词讲的更多是用途而不是技法;

  • 概念设计(Concept Design):经常和插画相混淆,这两者的区别是插画的目标受众是广大读者或玩家,概念设计的目标受众则多是艺术总监或导演层;插画是帮助观众理解原作的思想,概念设计是推销自身的设计观念;插画的创作周期长,经常在数天左右,概念设计周期短迭代快,一个概念设计作品可能数十分钟即可完成(不包括三维);插画注重的是视觉美感,概念设计注重的是创意;

  • 除此之外还有诸如像素艺术(Pixel Art)和矢量画(Vector)等,鉴于这些东西相对小众,这里就不再介绍了

Chapter 1.3 软件

关于数字绘画,新手常见的问题就是用什么软件。我个人觉得这个问题并不重要,但新手都比较关注,所以还是简单介绍一下吧...

  • Photoshop. (Link) 这可能是最著名的绘画软件了,优点是功能强大,基本没有缺点,硬说缺点那就是贵了,即便是ACD下的价格也要每月21美元,对于大多数国内受众来说并不亲民。同时由于其功能太过强大,很多人只能用到其中非常小的一点,有点儿杀鸡牛刀的感觉(这是我个人的主力软件,除了绘画还用它做照片处理和数字合成,因为自己有教育版账号每月只要大概十美元);

  • Easy Paint Tool SAI. (Link) 日风常用软件,售价5400日元,大概49美元、350人民币。在国内用户基数广大(但基本都是破解版),能找到巨量日风教程,因此学习是非常简单的。我个人感觉这个软件的缺点是开发者不积极,因此软件用户界面不是特别漂亮,而且高分屏支持极差;

  • Clip Studio Paint. (Link) Pro版本50美元,Ex219美元,移动端另付。优点在于其庞大的用户社区资源,你可以直接在软件内下载和使用其他用户制作并上传的笔刷、图案或模型。缺点是不擅长图片处理,但考虑到这个软件别名Manga Studio,不能做图片处理似乎也没什么不对的(评论区@Nigel 补充:  CSP国内有官方版,叫做优动漫PAINT,个人版258,Ex版1158。淘宝能搜到官方店铺。社区资源一样非常全,30天免费试用没有任何删减);

  • Painter. (Link) 全面致力于数字绘画的软件,售价359美元。笔刷是这些软件里最厉害的没有之一,能最大程度还原传统绘画的笔触,它的油画笔甚至能看到颜料反光。缺点除了贵还有吃硬件,在购买前需要先考虑下自己的电脑能不能带起一个3A游戏;

  • Medibang Paint. (Link) 免费。跟SAI 和Clip Studio Paint比起来不是那么专业,但考虑到他是免费软件,功能已经非常好了,UI简单明了,但常用笔刷的可控性不是特别高;

  • Autodesk Sketchbook. (Link) 新版免费,这个软件曾经是Autodesk工业设计套件中的一款产品。就像名字一样,Sketchbook的设计初衷是为了帮设计师快速绘制和迭代产品设计和产品草图,因此其笔刷类型集中于线条笔,加之Autodesk独特的热盒、蜜汁快捷键和浮动窗口,对于产品初期设计是非常有力的,但并不擅长细致的数字绘画;

  • Procreate. AppleStore上比较流行的一个绘画软件,如果手持新版iPad和Apple Pencil同时不打算画日式,我个人比较推荐这个软件,价格亲民(仅10美元)功能强大;

  • 其他软件. 除了上边说的几个之外,还有ArtRage 、Artweaver、Graphiter等软件,绘画软件的数量数不胜数,鉴于这些东西相对来说不是特别火,我就不一一介绍了。

平面绘画软件之间没有什么巨大差距,最大的差距是使用者造成的。我建议求精不要求多,精通一个软件,熟悉它的快捷键和操作方式,找到适合自己的UI和笔刷。

另外我强烈建议在个人承受力内使用正版,如果用破解版,就不要到处发什么动态求扩列卖孩子了。

Chapter 1.4 设备

软件之外新手的另一大关注点就是硬件设备了,首先我要说:不要用手机

我承认是有不少人用手机画,画的还很好,但这种行为和用MS Paint画画一个道理,就像用叉子喝汤——很好玩,我们喜闻乐见,但效率极低,而且基本上没法提升技术。

平板是一个可选项,但大多数平板的能力都很有限,目前我试过的也就surface和新版iPad 和ipad Pro 的能力比较好。国产品牌极不推荐,不是设备本身的问题,而是国内软件环境乌烟瘴气,国内Android系统的东西普遍内存被各种垃圾进程吃的所剩无几,可用于图像计算的资源十分有限,还是推荐电脑加数位设备的组合。

可选的数位设备主要分成了数位板数位屏两类,数位板就是一块板子,画画时手在板子上,眼睛则看着电脑屏幕;数位屏则是一块屏幕,眼睛和手在同一个屏幕上。

  • 数位板的优势在于价格相对便宜,而且触感更接近真实纸笔,但是缺少直接反馈,而且初期使用时手眼可能不协调(但实际上对于外人来说,第一眼看数位板更高端...);

  • 数位屏相对来说面向用户更加高端,同时因为有屏幕价格会更贵,这个东西是挺纠结的,因为入门版两三千的数位屏常常有比较严重的视差厚度和发热现象,色域也比较有限,但好的屏价格足以买一个游戏本或入门级图形工作站了...

我个人的建议是从Wacom Intuos 数位板开始,500元左右入手一个入门版(狮子口大开3000元你爸妈估计是不会答应的),新版Intuos是支持蓝牙的,所以可以连接移动设备绘画(之前说不用手机是说不要在手机屏幕上画画,但把手机当个小主机是可以的)。如果半年后感觉自己可以在绘画这个爱好上坚持下去,有些拿得出手的作品,同时觉得自己的确需要更高端的设备,可以考虑入XP PEN系列,XP PEN是目前我用过的在4096压感六轴无线无电池笔和sRGB全色域屏中价格最便宜最好用最轻盈的一款,如果不方便搞到XP PEN可以考虑国产翻版UGEE。HUION和BOSTO我也用过一段时间,但自主国产品牌在2000-3000的中低端价位上总是有明显视距,赠的保护膜大多也是砂纸感比磨砂感强烈,而且机身厚度大多属于可以砸死人的类型……再往上想入高端机型直接考虑Wacom。当然具体数位设备各位还是量力而行,去店里感受一下再做决定。

对于主机设备,大多数的数字绘画软件对于显卡的要求都非常低,但高分很吃内存和CPU,但整体来说只要带的起Win10或Mac OS、没有什么360百度腾讯管家之类的垃圾软件,基本就是没有问题的。

4,000 字
发表了评论
8 年前

@薄暮溟冥

抱歉剛開始用fimtale,不太熟悉功能。多謝提議啦

发布了新作品
8 年前
E

数字绘画笔记

Anon

绘画、尤其是数字绘画的常用基础知识

连载中
其他题材
共4章,
7 年前
更新了基础绘画
肥猫夏洛
6 年前
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